cdn loaded latex math
This commit is contained in:
128
markdown/Rotation.md
Normal file
128
markdown/Rotation.md
Normal file
@@ -0,0 +1,128 @@
|
||||
---
|
||||
summary: "Würfelrotation mit Matrizen die Multipliziert werden erkläret"
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Rotation eines Würfels um die x-Achse
|
||||
|
||||
Wir wollen verstehen, wie man einen Würfel im Raum um die x-Achse dreht.
|
||||
|
||||
## 1. Punkte eines Würfels
|
||||
|
||||
Ein Würfel hat 8 Eckpunkte. Wenn wir den Würfel in der Mitte des Koordinatensystems platzieren, können wir die Punkte als Vektoren schreiben:
|
||||
|
||||
$$
|
||||
\mathbf{A} = (1, 1, 1), \quad
|
||||
\mathbf{B} = (1, 1, -1), \quad
|
||||
\mathbf{C} = (1, -1, 1), \quad
|
||||
\mathbf{D} = (1, -1, -1)
|
||||
$$
|
||||
|
||||
$$
|
||||
\mathbf{E} = (-1, 1, 1), \quad
|
||||
\mathbf{F} = (-1, 1, -1), \quad
|
||||
\mathbf{G} = (-1, -1, 1), \quad
|
||||
\mathbf{H} = (-1, -1, -1)
|
||||
$$
|
||||
|
||||
Jeder Punkt hat drei Koordinaten
|
||||
$$
|
||||
(x', y', z')
|
||||
$$
|
||||
|
||||
## 2. Rotationsmatrix um die x-Achse
|
||||
|
||||
Wenn wir einen Punkt
|
||||
|
||||
$$
|
||||
\mathbf{v} = \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \end{pmatrix}
|
||||
$$
|
||||
|
||||
um die x-Achse um einen Winkel $\theta$ drehen wollen, benutzen wir die Rotationsmatrix:
|
||||
|
||||
$$
|
||||
R_x(\theta) =
|
||||
\begin{pmatrix}
|
||||
1 & 0 & 0 \\
|
||||
0 & \cos\theta & -\sin\theta \\
|
||||
0 & \sin\theta & \cos\theta
|
||||
\end{pmatrix}
|
||||
$$
|
||||
|
||||
**Hinweis:**
|
||||
- Die x-Koordinate bleibt gleich, weil wir um die x-Achse drehen.
|
||||
- y und z verändern sich je nach Winkel $\theta$.
|
||||
|
||||
## 3. Berechnung des neuen Punktes
|
||||
|
||||
Der neue Punkt $\mathbf{v}'$ nach der Drehung ist:
|
||||
|
||||
$$
|
||||
\mathbf{v}' = R_x(\theta) \mathbf{v} =
|
||||
\begin{pmatrix}
|
||||
1 & 0 & 0 \\
|
||||
0 & \cos\theta & -\sin\theta \\
|
||||
0 & \sin\theta & \cos\theta
|
||||
\end{pmatrix}
|
||||
\begin{pmatrix} x \\ y \\ z \end{pmatrix} =
|
||||
\begin{pmatrix}
|
||||
x \\
|
||||
y \cos\theta - z \sin\theta \\
|
||||
y \sin\theta + z \cos\theta
|
||||
\end{pmatrix}
|
||||
$$
|
||||
|
||||
## 4. Beispiel
|
||||
|
||||
Drehen wir den Punkt
|
||||
|
||||
$$
|
||||
\mathbf{A} = (1,1,1)
|
||||
$$
|
||||
|
||||
um
|
||||
|
||||
$$
|
||||
\theta = 90^\circ = \frac{\pi}{2}
|
||||
$$
|
||||
|
||||
Dann gilt:
|
||||
|
||||
$$
|
||||
\cos \theta = 0, \quad \sin \theta = 1
|
||||
$$
|
||||
|
||||
$$
|
||||
\mathbf{A}' =
|
||||
\begin{pmatrix}
|
||||
1 \\
|
||||
1 \cdot 0 - 1 \cdot 1 \\
|
||||
1 \cdot 1 + 1 \cdot 0
|
||||
\end{pmatrix} =
|
||||
\begin{pmatrix}
|
||||
1 \\ -1 \\ 1
|
||||
\end{pmatrix}
|
||||
$$
|
||||
|
||||
## 5. Tabelle aller Punkte nach Rotation
|
||||
|
||||
$$
|
||||
\begin{array}{c|c}
|
||||
\text{Originalpunkt} & \text{Punkt nach Rotation} \\
|
||||
\hline
|
||||
A (1,1,1) & (1,-1,1) \\
|
||||
B (1,1,-1) & (1,-1,-1) \\
|
||||
C (1,-1,1) & (1,-1,-1) \\
|
||||
D (1,-1,-1) & (1,1,-1) \\
|
||||
E (-1,1,1) & (-1,-1,1) \\
|
||||
F (-1,1,-1) & (-1,-1,-1) \\
|
||||
G (-1,-1,1) & (-1,1,1) \\
|
||||
H (-1,-1,-1) & (-1,1,-1) \\
|
||||
\end{array}
|
||||
$$
|
||||
|
||||
## Fazit
|
||||
|
||||
- x bleibt unverändert
|
||||
- y und z ändern sich je nach Winkel
|
||||
- Rotationsmatrizen sind ein mächtiges Werkzeug, um Objekte im 3D-Raum zu bewegen
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user